Pósters digitales interactivos , carteles o glogs, tablones de notas virtuales, generadores de comics, blogs, wikis y otras herramientas de publicación, generadores de líneas del tiempo, de mapas mentales o conceptuales, creadores de libros virtuales, generadores de mapas geográficos, webquests, cazas del tesoro, pizarras digitales on line, espacios para alojar y/o compartir archivos de todo tipo, servicios Google , etc…
La web 2.0 nos ofrece un sinfín de herramientas y aplicaciones que pueden sustituir y/o complementar a los elementos del aula tradicional. Las posibilidades que se nos presentan son inmensas y muy interesantes: interacciones en tiempo y espacio virtual, simulaciones, producción y edición de elementos multimedia, publicación en la red, realización de proyectos colaborativos…
Los docentes estamos realizando un gran esfuerzo para conocer y aprender a usar estas herramientas y aplicaciones, pero esto no supone necesariamente la mejora automática de nuestra práctica educativa.
La cuestión no es tanto usar estas aplicaciones y herramientas sino cómo y para qué emplearlas.
Necesitamos reflexionar, debatir y acordar cómo podemos utilizarlas para favorecer el aprendizaje significativo y funcional de nuestro alumnado, cómo pueden contribuir al desarrollo de las competencias básicas, cómo pueden ayudar a que el alumnado sea más autónomo pero también desarrolle actitudes colaborativas trabajando en equipo…
Podríamos plantear a nuestro alumnado la realización de un proyecto de investigación en la red, por ejemplo, por medio de una webquest. También podríamos acordar los temas y tareas del proyecto y explicitar sus conocimientos previos utilizando un tablón virtual.
A lo largo del desarrollo del proyecto realizarían las actividades, de trabajo en grupo, en soportes digitales, utilizando las infinitas posibilidades que la web 2.0 pone a nuestro alcance y eligiendo las herramientas y aplicaciones más adecuadas en función del tipo de actividad y el objetivo a lograr: búsqueda de información en diversas fuentes, uso de buscadores, visitas virtuales, comunicación por correo electrónico, chats, redes sociales… utilización de generadores de mapas, de comics, de mapas conceptuales, de herramientas de grabación y publicación para sus producciones…
Para finalizar podrían presentar el proceso y conclusiones del proyecto por medio de uno o varios carteles interactivos con sus producciones orales, escritas y audiovisuales, e incluso comunicar esas conclusiones al resto de los grupos del aula o a otros grupos, utilizando como apoyo los pósters digitales. Por último podrían publicar estos glogs en el blog de aula para compartirlos con la comunidad.
Poster digital Multimedia-ren Bloga
Estas posibles aplicaciones hacen referencia a una metodología activa, de trabajo por proyectos, en la que el desarrollo de las competencias es evidente: aprendemos haciendo.
El usar las herramientas de esta forma implica un cambio en el papel del profesor/a y del alumno/a en el proceso de aprendizaje. Estos se convierten en protagonistas directos de sus aprendizajes y el profesorado facilita los recursos, motiva, orienta… Hablamos de cambios metodológicos y de mejora de nuestra práctica educativa. Por tanto la cuestión no es el uso de las TIC en el aula sino cómo y para qué usarlas.
En opinión de César Coll “En el momento actual, el reto más importante de la educación escolar es cómo afrontar el cambio cultural que comporta la sociedad de la información… es decir, cómo educar en el marco de una cultura digital”
Ikasblogak nos ofrece una excelente oportunidad de compartir nuestras reflexiones sobre ello.
Marije Uraga.- Lehen Hezkuntzako Bloga
Getxoko Berritzegunea
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